전투 전에 결정한다
파티·장비·스킬·배치가 결과를 바꿔야 한다. 전투는 그 선택을 읽기 쉬운 사건으로 증명한다.
주인공 한 명과 용병 두 명을 설계하고, 3 대 1~3 자동전투의 결과를 관전하는 오래된 왕국과 마법의 흔적을 탐험하는 클래식 판타지 웹 RPG. 이 문서는 첫 프로토타입이 지켜야 할 방향을 고정한다.
DESIGN NORTH STAR
새 기능은 아래 원칙을 강화할 때만 다음 단계로 이동한다.
파티·장비·스킬·배치가 결과를 바꿔야 한다. 전투는 그 선택을 읽기 쉬운 사건으로 증명한다.
마을과 월드맵의 그림 위에서 목적지를 고른다. 버튼 목록보다 공간과 발견의 감각을 우선한다.
전투력 하나로 압축하지 않는다. 공격 범위, 속도, 저항과 상태를 플레이어가 직접 비교한다.
3인 파티와 카드 전투의 문법만 연구한다. 프레임·명칭·아이콘·서사·아트는 새로 설계한다.
PERSISTENT GAME FRAME
원작의 고정 HUD 문법은 유지하되, 비대칭 정보 구조와 현대적인 가독성으로 다시 설계한다.
북부 해안의 오래된 관문. 비에 잠긴 길 너머로 잊힌 순례로가 다시 나타났다는 소문이 돈다.
[RUMOR] 오래된 광산에서 종소리를 들었다는 소문이 있습니다.
[WORLD] 북쪽 길에 비가 거세집니다. 자연 저항 장비를 준비하십시오.
파티와 핵심 자원은 화면 전환 뒤에도 같은 위치에 남는다.
가장 넓은 면적은 표나 버튼이 아닌 마을·지도·전투 장면이 차지한다.
선택한 장소의 조건과 다음 행동을 오른쪽에서 한 번에 설명한다.
하단 로그는 시스템 알림이면서 세계를 전달하는 서사 장치다.
VISUAL LANGUAGE
장식은 분위기를 만들고, 정보는 선명하게 남는다. 작은 글자와 과도한 금속 프레임은 반복하지 않는다.
COLOR TOKENS
TYPE & HIERARCHY
제목명조 계열 · 600
본문고딕 계열 · 400
수치고정폭 계열 · 600
COMBAT FEEDBACK
색상뿐 아니라 기호와 문구를 함께 사용해 의미를 구분한다.
CONTROLLED SCOPE
첫 보스의 문제와 대응이 읽히기 전에는 장비·마을·저장 기능을 확장하지 않는다.
시각 언어, 화면 골격, 핵심 전투 규칙을 문서로 고정
seed 기반 3 vs 3 전투와 BattleEvent 재생
파티 편성·배치·encounter 선택을 결정론적 전투 입력으로 연결
예고된 후열 압박과 두 대응을 선택·replay·재도전 흐름으로 검증
CURRENT CHECKPOINT
같은 보스와 seed에서 준비 전·대신 맞기·행동 차단을 전환하고 event 근거로 차이를 확인한다.